第1991章 创意产业化
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1991章 创意产业化 第1991章 创意产业化 周不器一个电话,把曼联商业的总裁劳伦斯从伦敦叫到曼彻斯特,打算说一说股份回购以及曼联酒店顶层规划的事。 在劳伦斯准备的这个期间,周不器就真的响应了孙莞然的号召,跟市政厅的一行人一起,调研了曼彻斯特当地的游戏行业。 当局对此非常重视。 市长上午忙,但是他已经说了下午就会过来陪同。 对曼彻斯特来说,这可是大事。 英国的游戏行业冠绝欧洲,很多跨国游戏巨头的欧洲总部,基本上都选在了英国,这里有最多的人才,最好的产业政策,以及最先进的基础设施。 海底光纤的联络,主要就是英美之间。 然后以英国为枢纽,打通了美国和欧洲大陆的关系,这是战略要地。 不过,大部分的游戏巨头都是重点布局伦敦。 其他的这些游戏城市,比如曼彻斯特、布莱顿、吉尔福德、利物浦、约克郡等等,更多的是本地的游戏开发公司,跨国游戏公司在这里一般只有运营部门,而没有开发部门。 游戏产业,最核心的领域就是开发。 所谓的运营部门,是一款游戏开发成功之后,获得了市场认可了,这些运营人员来把游戏稳定推广给用户。 游戏开发,才是真正的创意产业;游戏运营,更多的是蓝领岗位。 看一个地方游戏产业厉不厉害,主要就是看该地区的游戏开发的能力。就比如完美和九城这两家游戏公司,谁的实力更强?当然是完美,因为《完美世界》是自研的游戏,九城的游戏都只是代理国外的游戏来国内运营。 游戏开发人才,才是游戏行业的顶尖人才。 对曼彻斯特来说,想要让本地的游戏产业发展起来,首先就是要留住优秀的游戏人才。 怎么留住这些游戏开发人才? 要给他们提供合适的有竞争力的好岗位。 本土的那些游戏工作室,有些不够看。 畅游就不一样了。 这是世界级的游戏巨头,尤其今年上市以来,一时风头无两,如果能引进到曼彻斯特来,那对本地的游戏产业就是巨大的推动力。 周大老板就是曼彻斯特当局最珍视的企业家资源。 其实早在两年前,周不器就比较笼统地调研过英国的游戏产业了,并留下了比较深的印象,这才催促老张赶紧带领畅游来英国布局。 现在不一样了,周不器要亲自下场执掌畅游了,他得更细致地深入田间,去了解一些更详细的产业状况了。 尤其是曼彻斯特。 曼联就在这里,这里比较特殊。 陪同他一起调研的是一个叫杰森·范恩斯的年轻人,英俊帅气,西装革履身材挺拔,年龄甚至比周不器还小一岁。 不过他已经是曼彻斯特大区的游戏产业的规划和发展委员会的主任了。 第一站就是曼彻斯特大学。 这里成立了一个全英国最大的校内游戏研究中心,旨在推动本地的游戏产业发展。 太细节的东西也看不了太多,主要是掌握清楚曼彻斯特的游戏产业的全貌。 杰森·范恩斯作为官方代言人,主要是从政策层面加以解读,“在英国,绝大部分的游戏开发行为都可以被定义为科研。” 双方离开了曼彻斯特大学,接下来要去本地的游戏工作室去调研了。 周不器笑着问:“我听说政策很好。” “当然,英国是首个提出创意产业的国家,这还要追溯到撒切尔夫人的时期。英国在这个领域有着全球最好的政策。当年日本在创意领域有着赶超英国的趋势,一系列的政策推动下来,英国牢牢巩固了世界第二的位置。” 杰森·范恩斯如数家珍一般。 周不器点了点头,“具体说说?” 杰森道:“对游戏开发来说,主要就是税收的减免,以及专利的奖金。英国政府每年会拿出5000万英镑,来支持游戏产业的研发专利。” “直接给钱?” “不仅是给钱,还会减税。” “没有骗补吗?” “啊?” 杰森·范恩斯微微一愣,似乎没太明白他是什么意思。 周不器真是感受到了当地官员的无知,“游戏开发专利的门槛这么低,申请了专利还有补贴,会不会有一些工作室,专门以申请补贴和退税为主营业务?” 杰森笑笑,“应该会有吧,不过不影响大局。” “嗯?” “补贴和产业支持的基金还是很多的,除了财政部之外,还有贸易产业局、文化新闻体育部、高校和游戏协会,以及几十个非政府公共团体。” “钱多?” 周不器适时地止住了后半句的“人傻”。 “可以这么理解。”杰森点了点头,“就跟电影行业一样,好莱坞大片,很多不都要来英国制作嘛,无非也是为了退税和补贴。难免会有一些骗子存在,但不影响大局。钱够多,社会参与度广,就算有骗子,也很难把整个产业都给骗到。骗一些小钱,无关痛痒。” 周不器是从国内的科技行业出来的,这里面的套路,他见过太多了。脚踏实地埋头苦干的赚不到钱,骗子才能赚到钱。 不过,以他的身份,还不至于去玩那种坑蒙拐骗的把戏。 却通过坑蒙拐骗的把戏里,找到了一丝带领畅游发展的新方向。 最简单的把戏,就是模仿。 从国外拿一点代码或设计图纸过来,稍微修改一下,然后就申请成专利了,就可以骗补了。国内很多科技公司都这么干。 对英国游戏行业来说,完全可以借着畅游国际化布局的游戏,把一些韩国的游戏、新马泰的游戏改编过来,拿到英国来申请专利。 钻漏洞这么low的行为,周不器不屑去做。 骗补才能骗几个钱? 英国财政一年对游戏行业的专利补贴也才5000万英镑。 可是这套模式,提供了一个新思路。 就是信息差所提供的创意灵感! 绝大部分的游戏,都有着鲜明的本土化特点,只有极少数的游戏才能够冲破文化和地域的阻隔,风靡全世界。 那些只能在本土扎根的游戏,对其他国家来说,就形成信息差了。 比如日本的很多游戏。 这些游戏只能在日本销售,海外市场根本不知道,很多优秀的游戏也只能在本土生存。 可是,这些游戏里,总有一些可取之处吧? 拿到英国市场来,让本地的游戏设计人才一番钻研、一番探索,用模仿的心态去改头换面、寻找灵感……就变成本土的游戏了。 就可以取长补短。 创意产业里,最难的就是创意。 模仿就容易多了。 找一个模板,哪怕修改得面目全非,但有了一个模板的参照,很多设计的灵感和思路就会如泉涌一般地出现。 在这个方面,国内很擅长。 包括《天龙八部》《完美世界》这种国产自研游戏在内,其实都有着很多韩国网游、美国网游的影子。 欧洲这边就不太行了,太刻板。 搞游戏研发,就真的从零开始……就算有一些小公司会模仿,往往也是在欧洲地区寻找模仿对象。英国的游戏公司看到德国的一款游戏火了,就赶紧模仿;法国的游戏公司看到了瑞典的一款游戏火了,也会出一款类似的游戏。 亚洲游戏和欧洲游戏之间,就有着比较大的鸿沟。 这种信息差,就有了相互借鉴、相互学习、相互模仿的理由,就提供了灵感的来源。 “模仿专利”去骗补,这没必要。 “模仿游戏”去赢得市场,这就是再正常不过的商业运作了。 至于版权纠纷…… 那就更容易了 周不器早就规划好了,他执掌畅游之后,要利用强大的财力,趁着当下全球游戏市场的低迷行情,开启一路买买买的策略。 去韩国买公司,然后把旗下的游戏模仿到英国,把法国买公司,然后把旗下的游戏模仿到日本……都是自己抄自己,哪有什么版权纠纷? 此前在国内,从企鹅游戏那里挖来的大神任羽辛就阐述过类似的观点。 不过,他说的是韩日收购一大批游戏工作室,然后改编到国内市场来。 周不器用更大的视角接受了这样的理念,完全可以在全世界执行。 创意太难了。 很多时候,人们都会局限于自己的有限领域里,突破不出去,别说向无限元突破了,连边缘都摸不到,就很难产生创意。 这个时候,把别的有限元中的创意拽到自家的有限元里,就有可能带来灵感的迸发了。 国内这些年的科技创意产业进步飞速,基本都是这么搞的,iPhone上推出新功能了,最low的手段是一模一样地照抄。 更高明的手段,是根据iPhone的提出的这个思路寻找新的灵感。 iPhone推出了指纹解锁,你也推出指纹解锁,这叫抄袭;可如果是顺着智能解锁这个问题的方向,寻找新的解决方案,推出了虹膜解锁,就是创新了,甚至可以名正言顺地申请专利。 创意太难找。 畅游想在时代的变更期迅速的跑马圈地,就一定要推出足够多的游戏游戏……创意跟不上,就有必要寻找到一个“创意产业化”的可执行的方向。 以后怎么样,以后再说。 短期要赶紧启动。 把市场占住。 (本章完)
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